sábado, 15 de maio de 2010



15 de maio de 2010 | N° 16336
ANTONIO AUGUSTO FAGUNDES


Guri de Campanha

No meu tempo de guri de campanha, ali pela faixa dos oito anos em diante, o que não faltava era diversão. A nossa família era numerosa, e os parentes, a cada visita, aportavam mais integrantes para as brincadeiras.

Não vou falar dos jogos mais conhecidos, que se dividiam em de menino e de menina. Tudo isso já está bem estudado. Hoje quero mencionar uma lúdica folclórica infantil que não é mencionada no que foi publicado até agora:

CHANTA: pedra achatada do tamanho da palma da mão. O guri se coloca a uns dez passos do alvo. O alvo é um prêmio (dinheiro de brinquedo ou até de verdade) com uma pedra em cima. O jogador lança a chanta girando como um disco voador ao alvo. Se ele consegue deslocar a pedra que está em cima, ganha o prêmio.

GALO: jogam dois guris, cada um levanta uma perna para trás e com uma das mãos segura o pé no ar. Quer dizer, fica perneta. Assim investem um contra o outro. Quem derruba o adversário é o vencedor.

QUITE OU QUITO: é uma esgrima entre dois guris, só que sem armas. A arma é o braço de cada um dos lutadores. O guri coloca um dos braços sobre o peito e com outro esgrime contra o adversário, como num duelo de arma branca. O que ele tenta é dar um tapa no ouvido do contendor.

TIGRE: é uma espécie de xadrez folclórico. Um jogador maneja o tigre, e o outro, os cachorros. Tigre e cachorros são pedrinhas comuns, só que o tigre é uma pedra maior. Os cachorros tentam cercar o tigre, e o tigre trata de escapar comendo os cachorros. Numa das extremidades do tabuleiro, o tigre ainda tem a sua “casa” em forma de pirâmide invertida.

PIORRA ou BIRRO-BIRRO: qualquer guri campeiro com um canivete pega um carretel e faz dois “parelheiros”, pequenos piões giratórios. Conforme o jeito que toma o brinquedo, a piorra pode ser “égua” ou “cavalo”.

Sempre compete um guri contra outro. Cada jogador aciona a sua piorra com os dedos, com toda a força, para que o seu parelheiro gire o maior tempo possível. Ganha o que ficar de pé, girando, quando o outro cair.

RAPA: espécie de pião quadrangular, feito de madeira, com canivete. Tem quatro lados e em cada lado uma letra: R, T, D e B. Cada jogador aposta no bolo comum sobre a mesa, dinheiro de brinquedo ou de verdade.

Aí, gira o rapa. Se cai com o R para cima, rapa a mesa. Se cai com o T para cima, tira o valor da aposta que tinha jogado. Se cai o D, deixa. Se é o B, bota no bolo o mesmo valor da aposta.

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